區塊鏈遊戲的困境:「不好玩」與「不賺錢」
小蔥區塊鏈/作者:殷耀平/張詠晴編譯
2019-09-03 17:03

 

我們極力追逐的未來,不是區塊鏈遊戲,而是區塊鏈技術特性成就的更好的遊戲。鏈遊產業應用繁榮的最好結局是,大眾都淡忘了區塊鏈遊戲這一「特殊存在」,但遊戲資產的價值觀念深入人心,並內化到每一款遊戲。

 

鏈遊產業的「困境」:「不好玩」與「不賺錢」

 

現階段,鏈游陷入的尷尬境遇是:用戶普遍感受到「不好玩」,開發者普遍感受到「不賺錢」。內容「不好玩」導致少有增量用戶進場,項目「不賺錢」導致少有開發者入局。

 

區塊鏈確實有潛力給遊戲產業帶來很多不一樣的價值,但即便一款遊戲將這些價值全部實現了,但如果它不夠好玩,就不會有玩家買單,更不用提社群共識和遊戲資產的價值。

 

「是否好玩,直接決定了會有多少人來玩,市場渴求的所謂『爆款』無非就是用戶量龐大、吸睛足夠多,沒有人來玩,鏈游永遠成就不了『爆款』,也永遠無法實現開發者從玩家身上『賺錢』的商業夙願,而『賺錢效應』恰恰是催生一個產業的最好效應,它直接決定有多少專業隊伍願意踏入這個產業...」——Cocos-BCX首席技術專家洪志雄,也表達了同樣的對鏈游可玩性的擔憂。

 

區塊鏈遊戲雖然天生與金融屬性掛鉤,但一個沒有可玩性的遊戲,如果想單單憑藉引誘玩家產生賺錢的錯覺吸引用戶,最終將永遠停留在「龐氏」和「菠菜」。

 

回顧傳統遊戲的發展模式會發現,大多數的傳統遊戲都是先用遊戲機制和玩法設計吸引用戶,前期,項目方會透過免費道具等激勵措施,引導用戶進場,完成一定的用戶累積之後,再一步步引導用戶在遊戲內消費進行變現。

 

但在鏈游發展之初,似乎更多人首先關注的是能不能快速賺錢,圈內的玩家是這樣,開發者也是這樣,都抱著很大的投機心理進場。

 

直到後來大家發現,鏈游逐漸淪為換皮的龐氏和菠菜遊戲,並且生命週期短暫,才恍然大悟,鏈游應該回歸遊戲本質,更注重娛樂性而非金融屬性。

 

長遠來看,鏈游其實有可能實現「玩家也賺錢,開發商也賺錢」的美好遠景,前提是這個遊戲必須好玩。

 

強娛樂性加上通證經濟的設計,才能讓遊戲中的UGC內容在大範圍的玩家中達成價值共識,由遊戲開發商制定遊戲規則,遊戲玩家中有人消費,也有人生產,生產者花費時間產出內容,普通玩家透過代幣消費內容獲得體驗,如此構成一個完善的經濟閉環。

 

本文為巴比特資訊授權刊登,原文標題為「觀點|區塊鏈遊戲不是未來